Riot Pls : Priorités des dév et client de League

Riot Pls : Priorités des dév et client de League

PAR NEW001 & SCUTTLECHRIS

Riot Pls est une rubrique destinée à partager notre vision pour League of Legends et à informer les joueurs de ce qui se passe au QG de Riot. Pour voir les sujets dont nous avons discuté jusqu’à présent, consultez nos article Riot Pls n°1 (sur le mode bac à sable) et n°2 (sur la file solo).


Salut à tous ! C’est ScuttleChris et New001 – lead producers de League of Legends – et nous sommes de retour pour parler un peu de ce qui est prévu prochainement dans League et des projets sur lesquels travaillent les équipes de développement de Riot. Entrons dans le vif du sujet :

Le client alpha de League et son impact sur le développement

La mise à jour du client de League est officiellement entrée en phase d’alpha.Nous avons hâte de vous offrir enfin cette mise à jour tant demandée et sur laquelle nous travaillons depuis si longtemps, mais il nous reste encore beaucoup de chemin à faire. Notre plus grande priorité pour le moment est de faire en sorte que le client mis à jour soit pleinement fonctionnel à sa sortie, ce qui nous permettra de faire passer tous les joueurs du client classique sur ce nouveau client.

Peut-être que tout ceci n’a l’air d’être qu’une rénovation (et si nous faisons bien notre travail, c’est l’impression que vous aurez effectivement), mais la mise à jour du client de League est un projet beaucoup plus vaste et complexe qu’il n’y paraît. Au-delà des modifications visuelles et architecturales (ce qui en ferait simplement un Très Gros Projet), nous devons aussi repenser la manière dont Riot construit et développe ses fonctionnalités. La structure organisationnelle est peut-être un sujet un peu ennuyeux, mais songez à ceci : Le client classique a été construit dans une petite pièce en 2008, par une petite équipe, et son architecture était parfaite pour une entreprise d’environ 50 personnes. À l’époque, nous ne pouvions pas savoir que League grandirait autant au fil des années et nous nous sommes rendu compte que nous ne pouvions pas travailler aussi vite ou aussi indépendamment que nous le voulions. Les choses devenaient (et sont encore) de plus en plus difficiles à ajouter et à entretenir.

Nous faisons évoluer des portions de notre organisation de développement en même temps que nous mettons en place la mise à jour du client de League – et tout ceci a pour but de faire en sorte que tout soit prêt, le jour du lancement du nouveau client, pour que les joueurs puissent en profiter sans problème. Tout ce que nous avons ajouté au client lors des sept dernières années doit être reconstruit et prêt à servir dans le nouveau client, du côté des joueurs comme du côté back-end de Riot. Cela représente deux travaux massifs : la partie technique, que vous verrez sous la forme d’un nouveau client plus réactif et plus fiable, et le travail organisationnel, qui nous permettra de construire de futures fonctionnalités (ou de futurs jeux ?) plus rapidement.

Cette priorité amène aussi quelques modifications en coulisses : Afin de lancer le nouveau client, nous devons cesser d’ajouter de nouvelles fonctionnalités au client classique. Plus spécifiquement, si la fonctionnalité que vous souhaitez utiliser est liée au client (et… c’est le cas pour l’ensemble des fonctionnalités), il y a de fortes chances pour que l’équipe en charge de celle-ci ait cessé de développer quelque chose de nouveau et soit en train de s’occuper de transférer les anciens éléments du client classique vers le client mis à jour. Cela signifie qu’il n’y aura pas beaucoup de nouveaux éléments prévus jusqu’à la sortie du client mis à jour (et même pendant quelques temps après, jusqu’à ce que les équipes puissent recommencer à travailler normalement). Chaque fonctionnalité que nous ajoutons au client classique doit être retravaillée pour être intégrée au client mis à jour ; en nous concentrant sur le transfert des fonctionnalités plutôt que sur le développement de nouvelles, du moins pour le moment, nous pourrons vous offrir le client mis à jour plus rapidement.

Voici un récap rapide de nos priorités à ce jour :

  • Équipe Matchmaking : C’est l’une des équipes centrales du développement (focalisée sur le développement de nouvelles fonctionnalités) qui ne donne pas la priorité au transfert des éléments existants. Cette équipe se concentre sur la résolution des problèmes avec le matchmaking dans les palier à haut ELO, sur la qualité des matchs, sur les temps d’attente dans les files et sur la valorisation des joueurs solo.
  • Équipes Contenu / Équilibrage : Même travail que d’habitude. L’équilibrage, les nouveaux champions et les nouveaux skins… la routine habituelle ! Ces équipes se sont toujours consacrées à l’expérience en direct dans League et nous n’apporterions pas grand chose à ce projet avec l’ajout d’artistes conceptuels ou de designers de champions.
  • Équipes de Support de League : La plupart des équipes qui sont davantage concentrées sur le support pour le jeu et la communauté que sur le développement de nouvelles fonctionnalités (et qui travaillent par exemple sur l’e-sport, les améliorations réseau, la lutte contre la triche ou le comportement des joueurs) continuent leur travail comme d’habitude.
  • Toutes les autres équipes centrales du développement : Mise à jour du client.

Nous tenons toujours à améliorer League en construisant de nouvelles fonctionnalités, dont un certain nombre d’ajouts attendus depuis longtemps. Cependant, la plupart de ces éléments seront lancés aprèsle transfert complet vers le client mis à jour. Ce n’est pas le scénario idéal pour nous (nous préférerions dire « Hé, nous avons ajouté X nouveautés et elles sont disponibles tout de suite, surprise ! ») mais nous pensons que l’importance à long terme du nouveau client dépasse les gains à court terme de quelques fonctionnalités nouvelles qui nous aurions à reconstruire d’ici quelques mois.

L’alpha de la mise à jour du client de League of Legends est également une expérience de transparence. En ouvrant l’alpha (et il s’agit bien d’une phase alpha, pour être clair) à des milliers de testeurs, nous espérons partager avec vous nos processus de pensée, nos progrès dans le développement et les défis auxquels nous devons faire face à mesure que nous approchons du lancement, tout en rassemblant des retours qui nous serviront à améliorer le client dans son ensemble. Désolés pour le dérangement ! Et n’oubliez pas de vous inscrire pour tester le client et nous envoyer vos retours. Le client mis à jour sera d’autant plus solide (et disponible plus rapidement) grâce à votre aide !

Rotation des champions : Braum, Draven, Olaf et bien plus !

Rotation des champions : Braum, Draven, Olaf et bien plus !

PAR WIZARDCRAB

Salutations, invocateurs !

Dix champions vous sont proposés gratuitement cette semaine.

Voici les champions disponibles lors de la rotation de cette semaine :

 

Akali Poing des ombres


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALAssassin

Braum Cœur de Freljord


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALSupport
RÔLE SECONDAIRETank

Draven Glorieux exécuteur


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALTireur

Dr. Mundo Dément de Zaun


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALCombattant
RÔLE SECONDAIRETank

Kog’Maw Gueule des abysses


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALTireur
RÔLE SECONDAIREMage

Olaf Berzerker


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALCombattant
RÔLE SECONDAIRETank

Rumble Menace mécanisée


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALCombattant
RÔLE SECONDAIREMage

Veigar Seigneur des maléfices


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALMage

Zac Arme secrète


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALTank
RÔLE SECONDAIRECombattant

Zilean Gardien du Temps


Attaque

Défense

Compétence

Difficulté

RÔLE PRINCIPALSupport
RÔLE SECONDAIREMage

À très bientôt dans les Champs de justice !

Repenser les classés 5c5 et améliorer la file dynamique

Repenser les classés 5c5 et améliorer la file dynamique

PAR SOCRATES

Il y a deux semaines, nous avons confirmé que nous ne comptions pas rétablir la file solo et nous avons promis de mieux vous tenir informés des efforts faits pour améliorer le mode classé.

Parlons donc de ce que nous faisons pour régler trois problèmes spécifiques :

  • La reconnaissance du talent individuel en file dynamique
  • La possibilité de jouer des matchs classés 5c5
  • Les problèmes de matchmaking, dont les temps d’attente pour les joueurs à MMR élevé et les chances d’obtenir son rôle principal.

RECONNAISSANCE DU TALENT INDIVIDUEL EN FILE DYNAMIQUE

Le talent individuel n’est pas reconnu de la même manière en file dynamique, et cela a pu frustrer ceux qui jouaient exclusivement en solo. Le patch 6.13 comprendra une nouveauté qui devrait aider à résoudre ce problème : les emblèmes de classement.

Le but est ici de vous donner un autre moyen (en plus de votre rang et de votre Maîtrise du champion) d’afficher le genre de joueur que vous êtes. Nous analyserons l’historique de vos victoires et la taille de vos groupes arrangés, et une fois que vous aurez gagné 25 parties en file dynamique, vous obtiendrez un emblème indiquant que vous préférez jouer en solo, en équipe ou de façon dynamique. L’emblème que vous gagnez dépend de la manière dont vous avez rejoint la file de jeu pour vos 25 victoires précédentes, et vous ne pouvez en arborer qu’un à la fois. Les emblèmes n’ont aucune influence sur le matchmaking, mais ils apparaîtront dans le classement et sur les sites tiers de suivi des stats qui utilisent notre API.

Comment savoir quel emblème vous obtiendrez ?

  • Emblème Jeu en solo préféré : rejoignez la file en solo pour la plupart de vos parties.
  • Emblème Jeu dynamique préféré : rejoignez la file avec des équipes de taille variable pour la plupart de vos parties.
  • Emblème Jeu en équipe préféré : rejoignez la file avec des équipes complètes pour la plupart de vos parties.

Le système d’emblèmes de classement n’est pas rétroactif ; il commencera à distribuer des emblèmes en se basant sur vos 25 premières victoires obtenues après son lancement.

La file solo ayant disparu, il est nécessaire d’avoir un meilleur moyen de reconnaître le talent individuel. Nous nous sommes engagés à résoudre ce problème, et nous pensons que les emblèmes de classement ne le résoudront probablement pas pour les joueurs les moins satisfaits de la file dynamique. Nous ne considérons pas ces emblèmes comme la solution définitive au problème, mais comme une étape vers un meilleur système. Nous voulons voir comment ils seront reçus avant de passer à d’autres options (et nous considérons bel et bien d’autres options).

ÉQUIPES CLASSÉES 5c5 PLANIFIÉES

Nous avons désactivé les équipes classées au début de la saison, car nous ne savions pas avec certitude comment l’arrivée de la file dynamique allait affecter la qualité des matchs. Maintenant que nous avons limité les joueurs à MMR élevé (Diamant 5 et plus) à un jeu en solo, duo ou trio, ces joueurs n’ont plus la possibilité de jouer des matchs classés à cinq. Même parmi la majeure partie des joueurs qui se trouvent à des paliers inférieurs à Diamant 5 (environ 99% des joueurs), nous avons entendu des gens regretter la disparition de la file classée 5c5. Gérer une équipe classée constante sans avoir à composer avec les restrictions relatives aux paliers leur manque. Les problèmes de fréquentation des files nous empêchent de rétablir de façon permanente une file classée 5c5, car nous ne pouvons pas garantir des temps d’attente raisonnables en dehors des heures d’affluence. Mais plutôt que d’abandonner les classés 5c5, nous voulons essayer une solution potentielle : les équipes classées 5c5 planifiées.

Cette file ne sera pas disponible 24 heures sur 24 ou 7 jours sur 7, mais elle fonctionnera exactement comme l’ancienne file des équipes classées 5c5. Nous examinons encore l’heure et les jours à privilégier dans chaque région, c’est pourquoi nous ne vous donnerons plus d’informations que lors des semaines à venir.

TEMPS D’ATTENTE ET CHOIX DU POSTE

Les temps d’attente sont beaucoup trop longs pour les joueurs à MMR élevé. Parmi nos efforts pour résoudre cette situation, nous avons mis en place un mode de remplissage automatique des postes qui se déclenche lorsque le choix du poste entraîne un temps d’attente inacceptable. Nos données initiales indiquent que les temps d’attente à haut niveau se sont grandement améliorés et que la plupart des joueurs aux paliers Maître et Challenger ne sont touchés par ce mode qu’une fois toutes les 10 parties. Voici quelques statistiques plus précises :

Vous remarquerez que les temps d’attente ont légèrement augmenté pour tous les joueurs sous le palier Diamant. Cela n’a rien à voir avec la fonction de remplissage automatique. En fait, il s’agit d’un compromis que nous faisons pour augmenter vos chances d’obtenir votre rôle principal. Quel que soit votre classement, vous devriez avoir plus de chances de jouer à votre poste principal.

Les gains sont donc notables, mais des critiques se sont élevées contre le remplissage automatique : la fonction de remplissage sape l’une des principales promesses de la nouvelle sélection des champions : celle disant que l’on peut jouer au poste que l’on veut. C’est incontestablement vrai. Le remplissage automatique des rôles implique que les joueurs se retrouveront parfois avec le rôle qu’ils maîtrisent le moins, et cela complique grandement l’ascension du classement pour les joueurs ultraspécialisés (ceux qui ne désirent jouer qu’au mid, par exemple).

Pour le moment, cela nous convient pour deux raisons : 1) il est nécessaire de réduire les temps d’attente à haut niveau et d’améliorer la qualité du matchmaking, et 2) les joueurs étaient confrontés à une forme de choix du rôle bien plus aléatoire avec l’ancienne sélection des champions. Les temps d’attente élevés et les inégalités du matchmaking résultaient de notre passage à la nouvelle sélection des champions et à ses fonctions de choix du rôle.

Nous n’avons toutefois pas envie d’abandonner les gains de la nouvelle sélection des champions : les joueurs à MMR élevé obtiennent les rôles qu’ils souhaitent beaucoup plus souvent que lors de la saison précédente, avec l’ancienne draft. À la place, nous allons continuer d’effectuer des ajustements et des améliorations pour minimiser la frustration liée au fait de ne pas obtenir son rôle préféré.

Le but du passage à la file dynamique est de consolider l’identité de League of Legends en tant que jeu d’équipe, c’est pourquoi jouer en équipe de façon organisée se doit d’être bien plus facile. Pour que LoL soit vraiment un sport d’équipe, nous devons offrir les plateformes et les outils adéquats, sans oublier de permettre de trouver des équipes. Nous n’avons pas encore atteint notre objectif, mais nous sommes déterminés à faire ce qu’il faut pour y arriver.

Ce travail se fera petit à petit. Nous continuerons de vous communiquer les détails de nos plans visant à améliorer le mode classé, et nous parlerons honnêtement de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. Au final, ce que nous voulons, c’est offrir à tous les types de joueurs (y compris ceux qui ne jouent qu’en solo, les vétérans à MMR élevé et ceux qui sont satisfaits de la file dynamique) la meilleure expérience League of Legends possible.

Promotion sur champions et skins : 21.06 – 24.06

PAR WIZARDCRAB

Profitez-en, ces champions et skins sont à 50% de réduction pour une période de temps limitée :


Promo de skins

Donne un nouveau look à tes champions grâce à ces skins :

Maokai totémique

520 260 RP

Diana valkyrie sombre

975 487 RP

Singed surfeur

975 487 RP

Mecha Vel’Koz

1350 675 RP


Promo de champions

Ajoute ces champions à ton compte :

Tahm Kench

975 487 RP

 

Riven

880 440 RP

 

Gangplank

790 395 RP

 

Zyra

975 487 RP

 


Notes de patch 6.10

Notes de patch 6.10

PAR SCARIZARD

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.10, la suite de la mi-saison. Cette fois-ci, nous retrouvons notre mise en page classique. La version utilisée pour le patch 6.9 est une mise en page que nous ne sortons que pour les grandes occasions, et le fait de pratiquement tout changer dans League of Legends nous a semblé entrer dans ce cadre.

Comme toujours après une mise à jour majeure, ce nouveau patch est principalement là pour réagir aux problèmes d’équilibrage apparus après le grand chamboulement. On ne fait pas d’omelette sans casser des œufs… ou des mages, dans le cas qui nous occupe. Nous attendons encore que la poussière retombe et que l’environnement du jeu prenne vraiment forme, mais il est d’ores et déjà clair que certaines de nos mises à jour de mage ne sont pas allées assez loin, tandis que d’autres sont allées trop loin.

Bien que les mages occupent la plus grande partie du patch 6.10, réagir à d’autres bouleversements de l’écosystème (Rasoir sanglant, dragon des océans) reste une priorité. Le patch est toutefois relativement léger, car nous continuons d’évaluer l’adaptation des joueurs à la mi-saison. Il y a encore beaucoup de choses à découvrir et à essayer, alors attendez-vous à de nouvelles mises à jour quand d’autres builds et choix inédits auront fait leur apparition. Apparemment, des gens rencontrent un certain succès sur la voie du bas avec Kog’Maw et le Sabre de l’escarmoucheur renforcé par Rasoir sanglant. Si ça ne vous convainc pas de faire vous aussi des expérimentations, rien ne le fera.

Nous avons également quelques corrections pour le matchmaking, qui sortiront plus tard au cours de ce patch, afin de réduire les temps d’attente et de rendre les matchs plus équitables au plus haut du classement. Nous vous avertirons quand les changements seront prêts à être appliqués, alors gardez un œil sur la page d’accueil.

C’est tout pour ce patch ! Lisez ce qui suit pour savoir exactement qui change et de quelle manière, puis retrouvez-nous dans la Faille pour tester de nouvelles choses. Petite dédicace pour les 5 experts de Singed qui nous lisent : ces buffs de Fantôme vous sont offerts par la maison.

GL, HF.

Patrick « Scarizard » Scarborough

Retrouvez plus de détaille sur le site officiel de League Of Legends

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Récompenses en jeu du MSI

Récompenses en jeu du MSI

PAR RIOT SHANTZILLA

Icone Vainqueur des MSI

Obtenez l’icone Vainqueur du MSI de Corée, disponible en boutique dès maintenant et jusqu’au 29/05 pour commémorer le tournoi Mid-Season Invitational 2016. Pour célébrer la victoire de la Corée, l’icone sera disponible pour 1 PI dans la région des vainqueurs et pour 250 RP dans les autres.

Festival de PI !

Six régions se sont affrontées pour savoir qui pourrait dominer la Faille sur la scène du MSI et sur la scène nationale.  Jetez un œil aux classements finaux pour savoir où en est la compétition autour de cet icone :

Les Récompenses PI de groupe que vous allez recevoir seront basées sur les performances régionales et la taille de votre groupe, selon le calcul suivant :  (Par exemple, pour un groupe de 5 dans la région arrivée en première place, vous recevrez un bonus PI de 300%)

 

Rang 1 2 3 4 5
1 Turquie 0% 100% 150% 200% 300%
2 Europe 0% 50% 100% 150% 200%
3&4 Corée, Amérique du nord 0% 25% 50% 75% 100%
5&6 Chine, LMS 0% 0% 0% 0% 0%

Les Récompenses PI de groupe seront disponibles à partir du 21 mai à 0h00 et jusqu’au 23 mai à 8h59, alors rassemblez vos amis !