Notes de patch 6.17
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.17, celui qui prépare le terrain du mondial avec une flopée de changements. Il nous reste encore un patch après celui-ci pour finir nos ajustements, mais la situation ne devrait plus trop changer en deux semaines.
Ceux et celles d’entre vous qui découvrent League of Legends en période de tournoi international se demandent peut-être en quoi l’équilibrage du mondial est différent. Tout d’abord, en temps normal, nous équilibrons le jeu en tenant compte du haut du palier Platine, mais les patchs de tournoi sont davantage dédiés au plus haut niveau. Ensuite, le type de changement effectué est relativement sans risque, aussi bien en termes d’impact (rien ne devrait changer de manière inattendue) qu’en termes de bugs potentiels.
Passons de la théorie à la pratique et penchons-nous sur la diversité des champions : sur la scène professionnelle, cette diversité n’est pas aussi riche que nous le voudrions, c’est pourquoi nous essayons d’étendre les possibilités. Cela signifie donc nous attaquer à certains des champions les plus omniprésents (Rek’Sai, Gragas, les tireurs utilitaires) et donner un coup de pouce aux quelques champions qui ne sont pas loin d’être viables pour le mondial. Ce travail continuera bien entendu au prochain patch (ce n’est pas parce que tu te changes en flaque qu’on ne te voit pas, Vlad).
C’est tout pour cette intro ! Bonne chance, amusez-vous bien et puissiez-vous croiser davantage de champions différents !



Champions

Annie
La rage de Tibbers se dissipe plus vite après la mort d’Annie.
Lors de la mise à jour de mi-saison, l’un de nos objectifs concernant Annie était de permettre à Tibbers de devenir le gardien infernal qu’il est censé être. Le faire enrager à la mort d’Annie est l’une des idées que nous avons adoptées, en nous disant qu’un gros ours qui a la bave aux lèvres devrait forcément vous motiver à fuir. Mais pour que cela fonctionne, il faut que les joueurs aient le sentiment d’avoir une chance d’échapper aux griffes de Tibbers, c’est pourquoi nous allons le calmer un peu.
R – Invocation : Tibbers

Ashe
La durée du A a été réduite. Les dégâts du R ont été réduits.
Depuis quelques patchs, Ashe a dépassé les limites de ce qu’on peut raisonnablement appeler un « tireur utilitaire ». Quand on la choisit, cela devrait indiquer une volonté de profiter de ses talents uniques (engagement du combat à longue distance) aux dépens de dégâts plus importants, mais ce compromis n’existe tout simplement pas dans son état actuel. Réduire le DPS d’Ashe permettra à d’autres tireurs de pouvoir rivaliser, tout en préservant la pression globale et le contrôle de la vision qui sont sa marque de fabrique sur la voie du bas.
A – Concentration du ranger
R – Flèche de cristal enchantée

Corki
Attaquer des balises n’annule plus le bonus de vitesse du Paquet.
Le Paquet consolide l’identité de Corki en tant que principal tireur errant du jeu, et la perte du bonus de vitesse du Paquet lorsqu’il attaque une balise est contre-intuitif. Nous mettons donc à jour Corki pour être cohérents avec le changement apporté aux Bottes de mobilité lors du patch 6.13, ce qui lui permettra de conserver son buff de vitesse de déplacement même quand il s’arrête pour détruire une balise.
Compétence passive – Munitions Hextech

Diana
La distance d’attraction du E a été augmentée.
Le gameplay de Diana (comme pour beaucoup de blitzers) consiste à attendre le bon moment pour foncer sur une cible prioritaire et lui faire mordre la poussière. Mais Diana devrait se distinguer des autres blitzers, car elle a la capacité d’attirer les champions ennemis pour les rendre vulnérables à certains effets de zone (l’ultime d’Orianna, pour ne pas le citer). Nous améliorons donc l’efficacité d’Attraction lunaire pour que vos équipiers soient contents d’avoir Diana dans leurs rangs, et pas n’importe quel autre blitzer.
E – Attraction lunaire

Draven
Le délai de récupération et le coût du R ont été réduits.
Pour quelqu’un qui est surnommé « le Glorieux exécuteur », il est étrange que Draven n’ait pas plus souvent la possibilité d’exécuter glorieusement ses adversaires. La majeure partie de la pression que peut mettre Draven nécessite qu’il rattrape et réinitialise ses Haches tournoyantes, ce qui lui permet de tuer ses ennemis ou de vider sa réserve de mana assez rapidement. Nous rendons donc l’ultime de Draven un peu plus souvent disponible afin d’augmenter ses chances de finir ses duels de façon spectaculaire. Ça va saigner, et pas qu’un peu.
R – Volée mortelle

Evelynn
Le délai de récupération du R a été réduit.
Ce que nous voulons qu’Evelynn sache faire le mieux, c’est profiter de son camouflage et de son ultime pour attaquer l’ennemi par le flanc et permettre à son équipe d’enchaîner. En l’état, le délai de récupération de l’ultime d’Evelynn est un peu trop long (surtout en début/milieu de partie), ce qui fait que la Faiseuse de veuves n’a pas souvent la possibilité d’engager le combat.
R – Toucher de l’agonie

Ezreal
La vitesse d’attaque offerte par la compétence passive a été augmentée.
Principalement choisi pour son poke, Ezreal a toujours été dominant en début de partie avant de s’affaisser en fin de partie. À l’heure qu’il est, cependant, Ezreal perd tant d’efficacité qu’il en devient un risque pour son équipe, sauf peut-être si elle prévoit de tout donner pendant le milieu de partie. Nous allons offrir un peu d’attention à Ez en augmentant son potentiel de carry lorsqu’il démontre un certain talent avec ses sorts.
Compétence passive – Force grandissante

Gangplank
Les PV de base ont été réduits. Le coût du Z a été augmenté. Le délai de récupération du R a été augmenté, les dégâts du R ont été réduits.
Gangplank est un hypercarry, ce qui explique qu’il soit si efficace en fin de partie. Le hic, c’est qu’il est aussi très efficace en début de partie. Alors que la plupart des hypercarrys ont du mal à déployer tout leur potentiel (en raison de leur phase de laning difficile ou d’autres faiblesses), le peu de risques que prend GP, la pression globale qu’il peut mettre et sa génération de PO améliorée obligent votre équipe à concentrer tous ses efforts sur lui. En d’autres termes, quand vous êtes face à Gangplank, soit vous gagnez, soit vous mourez.
Dans ce patch, nous faisons en sorte de rendre Gangplank plus en accord avec la courbe de progression des hypercarrys en nous attaquant sérieusement à sa sécurité. Les quelques changements ci-dessous rentrent dans deux catégories distinctes. Premièrement, réduire sa capacité à se soigner durant les oppositions difficiles augmente le temps qu’il lui faut pour prendre l’ascendant sur son vis-à-vis. Deuxièmement, réduire sa menace globale signifie que GP se renforcera moins s’il n’est pas d’abord capable de remporter ses propres combats. Gangplank restera gratifiant et puissant une fois en fin de partie, mais avec ces changements, vous aurez vraiment une chance de l’envoyer par le fond.
Général
Z – Guérison du scorbut
E – Baril de poudre
R – Tir de barrage

Gragas
Le délai de récupération du E a été augmenté. Le R a désormais un temps de trajet fixe.
Avant d’entrer dans les détails des changements apportés à Gragas, notez que notre travail est ici très proche de ce qui est fait pour un autre champion : Rek’Sai. Ces champions ont la mainmise sur la jungle de la scène professionnelle en raison de leur gameplay de « ganker mobile et durable » qui leur permet d’être utiles très tôt dans la partie. Plus précisément, le délai de récupération de leurs outils de mobilité (qui sont aussi des outils d’engagement du combat) est trop court aux premiers rangs. En tant que choix, Coup de bidon et Tunnel devraient avoir des conséquences pour Gragas et Rek’Sai : « Est-ce que je lance mon E pour éviter une balise ennemie ou est-ce que je le garde pour attaquer ? » Actuellement, la réponse est : « Je peux faire les deux. » Ce n’est pas un souci plus tard dans la partie, une fois que les ennemis ont eux aussi accès à leurs outils de mobilité, mais le début de partie peut vite devenir oppressant. Nous augmentons les délais de récupération de Coup de bidon et de Tunnel pour obliger Gragas et Rek’Sai à faire des choix plus difficiles en début de partie.
En ce qui concerne Gragas, nous atténuons également l’efficacité de ses ultimes à bout portant. Quand Gragas jette son Fût explosif sur lui-même, les adversaires n’ont absolument pas le temps de réagir (le baril n’apparaît même pas à l’écran) avant de se retrouver propulsés dans une direction. Lors des ganks, peu importe qu’ils esquivent Coup de bidon ou non, car Graggy n’a besoin de se rapprocher que pour garantir la projection de son ultime. Maintenant que Fût explosif a un temps de trajet fixe, Gragas va d’abord devoir réussir à étourdir sa cible avec son E s’il veut réaliser les mêmes actions qu’avant. En plus, ça sera désormais un peu plus facile, puisque nous avons corrigé un bug qui empêchait Coup de bidon de toucher.
E – Coup de bidon
R – Fût explosif

Jayce
Le coût du E a été réduit. Le ratio de puissance du R a été remplacé par un ratio de dégâts d’attaque.
Bien qu’il soit l’un des chouchous du public, le Protecteur du futur n’est pas au mieux de sa forme en fin de partie. Jayce est plutôt puissant à distance, mais enchaîner après ses Orbes électriques lui est difficile. Au lieu d’augmenter les dégâts déjà élevés du poke de Jayce, nous allons le récompenser lorsqu’il sort son marteau au bon moment.
E – Coup foudroyant
R – Transformation : Marteau Mercury

Jhin
Le ratio de dégâts d’attaque du Z a été réduit. Le délai de récupération du R n’est plus réduit par les balles inutilisées. Les dégâts d’exécution du R ont été augmentés, les dégâts de base ont été réduits.
Jhin est un tireur utilitaire : ses compétences à longue portée lui permettent de rester à distance de sécurité tout en abattant les traînards ou en prêtant main-forte à ses équipiers en plein combat. Actuellement, les dégâts de ces compétences dépassent de loin les besoins de Jhin, et le Virtuose peut ainsi commencer et finir les combats tout seul. Jhin doit pouvoir infliger des dégâts constants tout au long d’un combat d’équipes (c’est un tireur, après tout), mais ses contributions à longue portée ne devraient pas être la solution à tous les problèmes.
Z – Floraison mortelle
R – Rappel de rideau

Jinx
Le ratio du R a été augmenté.
Jinx est une folle qui se moque du monde (mais avec une sorte de crédibilité) et qui transforme chaque élimination en série d’éliminations. Nous voulons accroître sa capacité à commencer un carnage en l’aidant à achever une cible affaiblie avec Super roquette de la mort !
R – Super roquette de la mort !

Kennen
Les attaques de base de Kennen ont été lissées.
Les attaques de base de Kennen renforcées par Surtension ne vont pas à la même vitesse que ses attaques de base normales. Nous les réalignons donc pour permettre d’achever des sbires et de harceler des adversaires de façon plus cohérente.
Général
Z – Surtension

Kled
Mais est-ce que les dracosaures voient les couleurs ?

Malphite
Le délai de récupération du Z a été réduit. Le Z donne davantage d’armure et se renforce davantage avec l’armure.
Malphite, l’un des tanks emblématiques du jeu, est connu pour sa phase de laning solide et ses capacités fracassantes en combat d’équipes. Depuis les récents patchs, cependant, Malphite se fait malmener d’une manière un peu trop brutale, même face à des adversaires favorisant les dégâts physiques contre lesquels il est censé exceller. Nous aidons donc Malphite à repousser les agresseurs et à résister aux nombreux Couperets noirs qu’on lui balance à la figure.
Z – Frappes brutales

Morgana
La portée d’incantation du E a été augmentée.
Morgana peut aussi bien être offensive que défensive, car ses capacités d’entravement et Bouclier noir lui permettent d’assumer différents rôles dans de nombreuses compositions. Nous soutenons un peu plus l’intérêt stratégique de Morg pour qu’elle reste un choix viable quand une équipe recherche des effets utilitaires.
E – Bouclier noir

Orianna
Le coût et le délai de récupération du R ont été réduits.
En tant que perturbatrice, Orianna dépend de sa capacité à créer des zones de danger que devront éviter ses adversaires. Une grande part de ses perturbations étant liée à Ordre : Onde de choc, Orianna donne parfois l’impression d’être un tout autre champion quand son ultime est indisponible. Il est certes important d’avoir des délais de récupération significatifs, mais nous voulons qu’Orianna passe un peu plus de temps à perturber ses adversaires et un peu moins de temps à attendre.
R – Ordre : Onde de choc

Poppy
La vitesse de déplacement a été augmentée. Les résistances du Z ont été augmentées.
Après avoir mis fin au règne de terreur instauré par Poppy il y a de cela quelques mois, nous avons lentement mais sûrement rétabli les forces de la petite yordle durant les combats d’équipes. Notre message est toujours le même : Poppy est particulièrement bien équipée pour s’épanouir au cœur de la mêlée et repousser les gens, mais elle ne devrait pas représenter une grande menace (en termes de dégâts) pour la seconde ligne ennemie. Nous continuons de remettre Poppy en forme en l’aidant à survivre suffisamment longtemps pour donner un bon coup de marteau.
Général
Z – Présence immuable

Rek’Sai
Les délais de récupération du E et du R ont été augmentés.
Rek’Sai a été imaginée comme un champion disposant d’excellents outils de mobilité. Mais comme nous l’avons noté précédemment (voyez Gragas), elle creuse ses tunnels beaucoup trop souvent lors du début de partie. Au lieu de devoir faire un choix crucial entre utiliser Tunnel pour se rendre ailleurs ou le garder sous la main pour faire une belle action quand elle arrive, Rek’Sai se retrouve le plus souvent à faire les deux. Nous allons revenir en arrière sur ce point pour forcer Rek’Sai à faire des choix selon les ressources dont elle dispose.
Rush du Néant partage le problème de disponibilité trop précoce de Tunnel, même s’il conduit à un autre type de frustration. Comme Rek’Sai peut fréquemment traverser la Faille, se regrouper en début de partie pour faire des actions à grande échelle contre son équipe peut sembler totalement vain. S’en prendre aux tourelles ? Rek’Sai défendra les siennes avec son ultime. L’empêcher de faire un split-push ? Elle utilisera son ultime pour se mettre en sécurité. Aller battre le dragon ou le héraut de la Faille ? Elle lancera son ultime pour les disputer. Rush du Néant devrait faire pencher la balance en faveur de son équipe à l’endroit où elle utilise son ultime, mais devrait aussi donner aux ennemis le signal qu’ils ont une chance raisonnable de réussir quelque chose ailleurs sur la carte.
E – Tunnel
R – Rush du Néant

Riven
Les dégâts du R ont été augmentés.
Riven éprouve des difficultés contre de nombreux top-laners depuis trop longtemps, alors il était temps de la buffer un peu. Nous savons que cette phrase peut être effrayante, quand on sait à quel point Riven sait profiter d’un effet boule de neige. Quand elle est au meilleur de sa forme, elle se jette pleinement dans le combat, fait de superbes actions et finit triomphante. Nous allons renforcer les outils dont elle a besoin pour briller dans ces situations.
R – Lame de l’exilée

Ryze
La portée d’incantation du R a été augmentée au rang 1.
Nous savions qu’avec sa mise à jour, Ryze aurait une courbe d’apprentissage assez abrupte. Il pourrait donc être risqué de le buffer alors que les joueurs sont toujours en train d’apprendre à le jouer. Le Ryze « équilibré » actuel peut vite devenir surpuissant si les joueurs arrivent à l’utiliser de manière optimale. Cela dit, nous avons observé la situation assez longtemps pour penser qu’il était approprié de donner à Ryze un peu plus de matière à se réjouir une fois au niveau 6.
R – Portail transdimensionnel

Sivir
Le ratio de dégâts d’attaque du Z a été réduit. La vitesse d’attaque passive du R a été réduite.
Si vous avez suivi les nerfs que nous avons fait subir à Ashe et Jhin, vous avez déjà une petite idée de ce qui va suivre. Sivir (un tireur de type utilitaire elle aussi) se spécialise dans le renforcement de son équipe pour poursuivre les adversaires, mais ce talent n’a pas un impact suffisamment notable sur ses dégâts. Choisir Sivir pour profiter de son talent hors pair d’initiatrice du combat devrait avoir un coût, ce que sa zone d’effet beaucoup trop large dissimulait clairement.
Z – Ricochet
R – En chasse

Thresh
Le délai de récupération du R a été réduit.
Comme quelques autres champions de cette liste, Thresh n’a pas aussi souvent accès à son ultime qu’on le souhaiterait. S’il est vrai que La boîte n’a pas autant d’impact que d’autres ultimes et n’est pas aussi spectaculaire que les compétences de base de Thresh (Peine capitale est vraiment chouette, non ?), elle n’en reste pas moins très importante lors des combats d’équipes. En rendant La boîte plus fréquemment accessible en fin de partie, cela devrait aider Thresh à se sentir plus efficace dans les situations où il peut faire ses plus belles actions.
R – La boîte

Trundle
Le délai de récupération du E a été réduit aux premiers rangs et augmenté aux derniers.
Trundle place souvent ses adversaires entre l’enclume et le marteau lorsqu’il se sert de Montagne de glace pour les ralentir gentiment. Mais quand Trundle atteint son maximum de réduction des délais de récupération, Montagne de glace finit par devenir une sorte de muraille quasi permanente, donnant encore plus un sentiment d’oppression à ses adversaires. C’est bien de pouvoir bloquer temporairement ces derniers, mais ils méritent d’avoir au moins un peu de temps pour respirer entre deux Montagnes de glace.
E – Montagne de glace

Vayne
Le ratio du A a été augmenté aux rangs ultérieurs.
Vayne est le tireur emblématique des joueurs qui veulent faire du 1 contre 1 avec tout le monde et qui aiment montrer leurs talents d’esquive avec Roulade. Mais cela fait plusieurs patchs que Vayne est à la traîne par rapport aux autres tireurs. Pour conforter son identité, nous allons augmenter les dégâts de sa célèbre compétence en fin de partie.
A – Roulade

Veigar
La compétence passive donne davantage de puissance quand vous tuez des champions ou effectuez des assistances.
Faisons simple : pour un champion censé pouvoir gagner indéfiniment en puissance, Veigar éprouve trop de difficultés à décoller autant que prévu, même après un début ou un milieu de partie solide. Pas question d’aller trop loin non plus, nous allons simplement ajuster le gain du petit mage lorsqu’il sort triomphant des combats d’équipes, afin de l’aider à être plus terrifiant.
Compétence passive – Pouvoir maléfique phénoménal
E – Profanation

Vi
Les délais de récupération de la compétence passive et du A ont été réduits aux premiers niveaux.
En lien avec nos remarques à propos de Rek’Sai et Gragas, Vi est un bon exemple de champion qui se fait supplanter dès lors qu’une bonne mobilité en début de partie devient la norme. Connue pour son amour de la bagarre et des superbes ganks d’après niveau 6, Vi est délaissée au profit des autres junglers lors de cette saison, et ce à cause du temps nécessaire avant qu’elle ne prenne son rythme de croisière. Cet ajustement de ses premiers niveaux devrait l’encourager à se jeter dans la bataille plus précocement et plus fréquemment.