Modifications actives en classé

Modifications actives en classé

PAR RIOT SOCRATES

Restrictions pour les groupes arrangés

Actives dès maintenant. De Diamant 5 à Maître (inclus), le jeu en groupe de 3 n’est plus possible. Seuls le jeu en solo et le jeu en duo sont possibles. De plus, les joueurs Challenger n’ont accès qu’au jeu en solo.

En dépit des correctifs que nous avons publiés depuis le début de la saison classée 2016, la file dynamique ne répond toujours pas aux besoins des joueurs. Elle a notamment ébranlé l’intégrité de la compétition aux plus hauts niveaux de jeu. Nous procéderons donc à plusieurs changements en mode classé, à commencer par les deux suivants.

TOI PLUS MOI, MAIS PAS TOUS CEUX QUI LE VEULENTLes joueurs des paliers Diamant 5 à Maître (inclus) peuvent choisir de jouer seuls ou avec un équipier.
LOUPS SOLITAIRESPour assurer la précision au sommet du classement, les joueurs Challenger n’ont accès qu’au jeu en solo.

Remplissage auto.

Les joueurs en pleine série de promotion auront à coup sûr l’un des deux rôles qu’ils ont sélectionnés plus tard dans ce patch. Le remplissage automatique a été mis en place dans les files normales avec draft.

Nous reconnaissons que le remplissage automatique lors des matchs de promotion limite votre capacité à faire de votre mieux quand ça compte le plus, nous empêchons donc cela d’arriver. Mais le remplissage auto. a aussi démontré son efficacité pour réduire les temps d’attente, et nous l’avons donc ajouté aux parties normales avec draft pour aider les joueurs encore confrontés à des délais excessifs lors des heures creuses.

JOIE AUTO.Pendant leurs séries de promotion (entre deux paliers ou divisions), les joueurs auront à coup sûr l’un des deux rôles qu’ils ont sélectionnés.
PROTECTIONÀ présent, les joueurs ne peuvent plus être « auto-remplis » dans des parties consécutives.
REMPLISSAGE ACTIVÉLe remplissage auto. a été mis en place dans les parties normales avec draft et s’activera quand les temps d’attente deviennent excessifs.

Riot Pls : parties classées

Riot Pls : parties classées

PAR NEW001

Riot Pls est une rubrique destinée à partager notre vision pour League of Legends et à informer les joueurs de ce qui se passe au QG de Riot.


Bonjour à tous !

Je suis New001, producteur en chef de League of Legends, et je vais vous parler de l’édition classée de Riot Pls.

La file dynamique est encore loin de répondre à tous vos besoins. Elle a notamment ébranlé l’intégrité de la compétition aux plus hauts niveaux de jeu. Nous avons mis trop longtemps à aborder le problème et nous nous en excusons.

Entrons dans le vif du sujet :

TL;DR : Nous avons rétabli la file en solo et nous avons effectué plusieurs changements visant à améliorer l’intégrité de la compétition pour les joueurs qui dominent le classement. Pour 2017, nous sommes en train de développer une nouvelle expérience de parties classées proposant un niveau de compétition intéressant pour tous les types de joueurs. Nous vous révélerons les détails des fonctionnalités de 2017 à la fin du mois de septembre. Pour les changements à court terme, continuez à lire.

Pour commencer, nous nous sommes concentrés sur le sommet du classement, car c’est là que les changements de la saison classée 2016 ont causé le plus de dégâts et que nous pouvons agir immédiatement pour répondre aux retours des joueurs. Au sommet du classement, il est crucial que la position des joueurs reflète leur niveau, et nous sommes déterminés à remédier au problème avec les changements suivants :

    • le palier Challenger passera en solo pur et les paliers Diamant et Maître en solo/duo. Nous appliquerons cette modification aux paliers Diamant, Maître et Challenger en priorité car même les niveaux mineurs de coordination de groupes arrangés y ont des effets disproportionnés sur la qualité des matchs, du fait des limitations du pool de joueurs et des grosses disparités de compétences entre les divisions.
    • Nous avons décidé de renforcer les règles de détérioration aux paliers Challenger et Maître pour encourager une compétition plus saine aux plus hauts niveaux de jeu.
    • Nous voulons placer la barre un peu plus haut pour ce qui est de la reconnaissance des joueurs haut placés à la fin de la saison, nous travaillons donc sur de nouvelles récompenses physiques pour le palier Challenger (plus de détails à venir).
  • Nous ajouterons également un « délai de grâce » de remplissage automatique pour tous les joueurs et nous supprimerons les sélections automatiques pendant les séries de promotion. Le remplissage automatique est essentiel pour assurer des temps de file plus courts en dehors des heures d’affluence, mais l’option peut devenir énervante lorsqu’elle se produit continuellement (le problème ne touchait généralement que les paliers Maître et supérieurs).

Ces changements devraient nous mettre sur la bonne voie, mais nous resterons à l’écoute de vos retours. Les modifications prendront effet avec les prochains patchs et continueront également lors de la saison prochaine.

De plus, nous sommes en train de terminer nos derniers designs pour les parties classées 2017, avec un système assurant des classements légitimes aux joueurs de tous les types. Cette année, nous avons vraiment fait trop de compromis au niveau des parties classées, mais nous sommes optimistes quant à l’avenir. Les détails sont en train d’être finalisés et nous pourrons vous en dire plus en septembre, notamment concernant les récompenses de fin de saison.

Pour terminer, nous tenions à clarifier une chose : notre objectif n’a jamais été de transformer League of Legends en un jeu réservé aux joueurs occasionnels, contrairement à ce que nous avons pu lire dans certains commentaires. Nous pensons que League of Legends est un jeu pour les joueurs hardcore et nous étions convaincus, à tort, que nous pourrions offrir une véritable compétitivité à tous les joueurs de même niveau d’expérience. Notre vision sur le long terme est de faire du jeu un sport mondial et nos objectifs restent les mêmes : offrir des expériences compétitives à tous les joueurs, que ce soit en solo ou en équipe. Certaines choses ne verront pas le jour avant un certain temps, mais la voie est toute tracée.

Nous continuerons à améliorer League of Legends pour votre plus grand plaisir. Merci de votre fidélité.

– New001

Notes de patch 6.17

Notes de patch 6.17

PAR SCARIZARD, AETHER, & GENTLEMAN GUSTAF

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.17, celui qui prépare le terrain du mondial avec une flopée de changements. Il nous reste encore un patch après celui-ci pour finir nos ajustements, mais la situation ne devrait plus trop changer en deux semaines.

Ceux et celles d’entre vous qui découvrent League of Legends en période de tournoi international se demandent peut-être en quoi l’équilibrage du mondial est différent. Tout d’abord, en temps normal, nous équilibrons le jeu en tenant compte du haut du palier Platine, mais les patchs de tournoi sont davantage dédiés au plus haut niveau. Ensuite, le type de changement effectué est relativement sans risque, aussi bien en termes d’impact (rien ne devrait changer de manière inattendue) qu’en termes de bugs potentiels.

Passons de la théorie à la pratique et penchons-nous sur la diversité des champions : sur la scène professionnelle, cette diversité n’est pas aussi riche que nous le voudrions, c’est pourquoi nous essayons d’étendre les possibilités. Cela signifie donc nous attaquer à certains des champions les plus omniprésents (Rek’Sai, Gragas, les tireurs utilitaires) et donner un coup de pouce aux quelques champions qui ne sont pas loin d’être viables pour le mondial. Ce travail continuera bien entendu au prochain patch (ce n’est pas parce que tu te changes en flaque qu’on ne te voit pas, Vlad).

C’est tout pour cette intro ! Bonne chance, amusez-vous bien et puissiez-vous croiser davantage de champions différents !

Patrick « Scarizard » Scarborough Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman

Champions

Annie

La rage de Tibbers se dissipe plus vite après la mort d’Annie.

Lors de la mise à jour de mi-saison, l’un de nos objectifs concernant Annie était de permettre à Tibbers de devenir le gardien infernal qu’il est censé être. Le faire enrager à la mort d’Annie est l’une des idées que nous avons adoptées, en nous disant qu’un gros ours qui a la bave aux lèvres devrait forcément vous motiver à fuir. Mais pour que cela fonctionne, il faut que les joueurs aient le sentiment d’avoir une chance d’échapper aux griffes de Tibbers, c’est pourquoi nous allons le calmer un peu.

R – Invocation : Tibbers

COLÈRE PASSAGÈRELes bonus de Tibbers en vitesse de déplacement et en vitesse d’attaque se dissipent 20% plus vite après la mort d’Annie.

Ashe

La durée du A a été réduite. Les dégâts du R ont été réduits.

Depuis quelques patchs, Ashe a dépassé les limites de ce qu’on peut raisonnablement appeler un « tireur utilitaire ». Quand on la choisit, cela devrait indiquer une volonté de profiter de ses talents uniques (engagement du combat à longue distance) aux dépens de dégâts plus importants, mais ce compromis n’existe tout simplement pas dans son état actuel. Réduire le DPS d’Ashe permettra à d’autres tireurs de pouvoir rivaliser, tout en préservant la pression globale et le contrôle de la vision qui sont sa marque de fabrique sur la voie du bas.

A – Concentration du ranger

DURÉE5 secondes 4 secondes

R – Flèche de cristal enchantée

DÉGÂTS250/425/600 200/400/600

Corki

Attaquer des balises n’annule plus le bonus de vitesse du Paquet.

Le Paquet consolide l’identité de Corki en tant que principal tireur errant du jeu, et la perte du bonus de vitesse du Paquet lorsqu’il attaque une balise est contre-intuitif. Nous mettons donc à jour Corki pour être cohérents avec le changement apporté aux Bottes de mobilité lors du patch 6.13, ce qui lui permettra de conserver son buff de vitesse de déplacement même quand il s’arrête pour détruire une balise.

Compétence passive – Munitions Hextech

JE NE FAIS QUE PASSERAttaquer des balises ne supprime plus le bonus du Paquet en vitesse de déplacement hors des combats.

Diana

La distance d’attraction du E a été augmentée.

Le gameplay de Diana (comme pour beaucoup de blitzers) consiste à attendre le bon moment pour foncer sur une cible prioritaire et lui faire mordre la poussière. Mais Diana devrait se distinguer des autres blitzers, car elle a la capacité d’attirer les champions ennemis pour les rendre vulnérables à certains effets de zone (l’ultime d’Orianna, pour ne pas le citer). Nous améliorons donc l’efficacité d’Attraction lunaire pour que vos équipiers soient contents d’avoir Diana dans leurs rangs, et pas n’importe quel autre blitzer.

E – Attraction lunaire

DISTANCE D’ATTRACTION MAXIMUM150 225

Draven

Le délai de récupération et le coût du R ont été réduits.

Pour quelqu’un qui est surnommé « le Glorieux exécuteur », il est étrange que Draven n’ait pas plus souvent la possibilité d’exécuter glorieusement ses adversaires. La majeure partie de la pression que peut mettre Draven nécessite qu’il rattrape et réinitialise ses Haches tournoyantes, ce qui lui permet de tuer ses ennemis ou de vider sa réserve de mana assez rapidement. Nous rendons donc l’ultime de Draven un peu plus souvent disponible afin d’augmenter ses chances de finir ses duels de façon spectaculaire. Ça va saigner, et pas qu’un peu.

R – Volée mortelle

COÛT120 pts de mana 100 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION110/100/90 secondes 100/90/80 secondes

Evelynn

Le délai de récupération du R a été réduit.

Ce que nous voulons qu’Evelynn sache faire le mieux, c’est profiter de son camouflage et de son ultime pour attaquer l’ennemi par le flanc et permettre à son équipe d’enchaîner. En l’état, le délai de récupération de l’ultime d’Evelynn est un peu trop long (surtout en début/milieu de partie), ce qui fait que la Faiseuse de veuves n’a pas souvent la possibilité d’engager le combat.

R – Toucher de l’agonie

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION150/120/90 secondes 120/100/80 secondes

Ezreal

La vitesse d’attaque offerte par la compétence passive a été augmentée.

Principalement choisi pour son poke, Ezreal a toujours été dominant en début de partie avant de s’affaisser en fin de partie. À l’heure qu’il est, cependant, Ezreal perd tant d’efficacité qu’il en devient un risque pour son équipe, sauf peut-être si elle prévoit de tout donner pendant le milieu de partie. Nous allons offrir un peu d’attention à Ez en augmentant son potentiel de carry lorsqu’il démontre un certain talent avec ses sorts.

Compétence passive – Force grandissante

VITESSE D’ATTAQUE PAR EFFET CUMULÉ10% à tous les niveaux 10/12/14% (aux niveaux 1/7/13)
VITESSE D’ATTAQUE MAXIMUM50% à tous les niveaux 50/60/70% (aux niveaux 1/7/13)

Gangplank

Les PV de base ont été réduits. Le coût du Z a été augmenté. Le délai de récupération du R a été augmenté, les dégâts du R ont été réduits.

Gangplank est un hypercarry, ce qui explique qu’il soit si efficace en fin de partie. Le hic, c’est qu’il est aussi très efficace en début de partie. Alors que la plupart des hypercarrys ont du mal à déployer tout leur potentiel (en raison de leur phase de laning difficile ou d’autres faiblesses), le peu de risques que prend GP, la pression globale qu’il peut mettre et sa génération de PO améliorée obligent votre équipe à concentrer tous ses efforts sur lui. En d’autres termes, quand vous êtes face à Gangplank, soit vous gagnez, soit vous mourez.

Dans ce patch, nous faisons en sorte de rendre Gangplank plus en accord avec la courbe de progression des hypercarrys en nous attaquant sérieusement à sa sécurité. Les quelques changements ci-dessous rentrent dans deux catégories distinctes. Premièrement, réduire sa capacité à se soigner durant les oppositions difficiles augmente le temps qu’il lui faut pour prendre l’ascendant sur son vis-à-vis. Deuxièmement, réduire sa menace globale signifie que GP se renforcera moins s’il n’est pas d’abord capable de remporter ses propres combats. Gangplank restera gratifiant et puissant une fois en fin de partie, mais avec ces changements, vous aurez vraiment une chance de l’envoyer par le fond.

Général

PV DE BASE580 540

Z – Guérison du scorbut

COÛT60/70/80/90/100 pts de mana 80/90/100/110/120 pts de mana

E – Baril de poudre

LES BARILS NE SONT PAS VIVANTSCorrection d’un bug à cause duquel les dégâts physiques faisant exploser un baril déclenchaient les effets Vol de vie et Sort vampirique.

R – Tir de barrage

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION160/150/140 secondes 180/160/140 secondes
DÉGÂTS600/840/1080 420/720/1020

Gragas

Le délai de récupération du E a été augmenté. Le R a désormais un temps de trajet fixe.

Avant d’entrer dans les détails des changements apportés à Gragas, notez que notre travail est ici très proche de ce qui est fait pour un autre champion : Rek’Sai. Ces champions ont la mainmise sur la jungle de la scène professionnelle en raison de leur gameplay de « ganker mobile et durable » qui leur permet d’être utiles très tôt dans la partie. Plus précisément, le délai de récupération de leurs outils de mobilité (qui sont aussi des outils d’engagement du combat) est trop court aux premiers rangs. En tant que choix, Coup de bidon et Tunnel devraient avoir des conséquences pour Gragas et Rek’Sai : « Est-ce que je lance mon E pour éviter une balise ennemie ou est-ce que je le garde pour attaquer ? » Actuellement, la réponse est : « Je peux faire les deux. » Ce n’est pas un souci plus tard dans la partie, une fois que les ennemis ont eux aussi accès à leurs outils de mobilité, mais le début de partie peut vite devenir oppressant. Nous augmentons les délais de récupération de Coup de bidon et de Tunnel pour obliger Gragas et Rek’Sai à faire des choix plus difficiles en début de partie.

En ce qui concerne Gragas, nous atténuons également l’efficacité de ses ultimes à bout portant. Quand Gragas jette son Fût explosif sur lui-même, les adversaires n’ont absolument pas le temps de réagir (le baril n’apparaît même pas à l’écran) avant de se retrouver propulsés dans une direction. Lors des ganks, peu importe qu’ils esquivent Coup de bidon ou non, car Graggy n’a besoin de se rapprocher que pour garantir la projection de son ultime. Maintenant que Fût explosif a un temps de trajet fixe, Gragas va d’abord devoir réussir à étourdir sa cible avec son E s’il veut réaliser les mêmes actions qu’avant. En plus, ça sera désormais un peu plus facile, puisque nous avons corrigé un bug qui empêchait Coup de bidon de toucher.

E – Coup de bidon

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION12 secondes 16/15/14/13/12 secondes
POUR NE PAS FAIRE UN BIDECorrection d’un bug à cause duquel Gragas pouvait parfois traverser les cibles avec Coup de bidon au lieu de les percuter.

R – Fût explosif

TEMPS DE TRAJET0 – 0,58 seconde (selon la distance) 0,55 seconde

Jayce

Le coût du E a été réduit. Le ratio de puissance du R a été remplacé par un ratio de dégâts d’attaque.

Bien qu’il soit l’un des chouchous du public, le Protecteur du futur n’est pas au mieux de sa forme en fin de partie. Jayce est plutôt puissant à distance, mais enchaîner après ses Orbes électriques lui est difficile. Au lieu d’augmenter les dégâts déjà élevés du poke de Jayce, nous allons le récompenser lorsqu’il sort son marteau au bon moment.

E – Coup foudroyant

COÛT40/50/60/70/80/90 pts de mana 40 pts de mana à tous les rangs

R – Transformation : Marteau Mercury

RATIO DE L’ATTAQUE RENFORCÉE0,4 puissance 0,4 dégâts d’attaque supplémentaires
CORRECTION DE BUGCorrection d’un bug à cause duquel Jayce était parfois incapable de lancer une attaque de base pendant un court instant après s’être équipé du Marteau Mercury.

Jhin

Le ratio de dégâts d’attaque du Z a été réduit. Le délai de récupération du R n’est plus réduit par les balles inutilisées. Les dégâts d’exécution du R ont été augmentés, les dégâts de base ont été réduits.

Jhin est un tireur utilitaire : ses compétences à longue portée lui permettent de rester à distance de sécurité tout en abattant les traînards ou en prêtant main-forte à ses équipiers en plein combat. Actuellement, les dégâts de ces compétences dépassent de loin les besoins de Jhin, et le Virtuose peut ainsi commencer et finir les combats tout seul. Jhin doit pouvoir infliger des dégâts constants tout au long d’un combat d’équipes (c’est un tireur, après tout), mais ses contributions à longue portée ne devraient pas être la solution à tous les problèmes.

Z – Floraison mortelle

RATIO0,7 dégâts d’attaque supplémentaires 0,5 dégâts d’attaque supplémentaires
DÉGÂTS CONTRE LES SBIRES ET LES MONSTRES65% 75%

R – Rappel de rideau

DÉGÂTS EN FONCTION DES PV MANQUANTS2% tous les 1% de PV qu’il manque à la cible 2,5% tous les 1% de PV qu’il manque à la cible
DÉGÂTS MINIMUM PAR BALLE50/125/200 + 0,25 dégâts d’attaque supplémentaires 40/100/160 + 0,2 dégâts d’attaque totaux
DÉGÂTS MAXIMUM PAR BALLE150/375/600 + 0,75 dégâts d’attaque supplémentaires 140/350/560 + 0,7 dégâts d’attaque totaux
SUPPRIMÉLE RIDEAU TOMBELe délai de récupération de Rappel de rideau n’est plus réduit de 10% par balle inutilisée.
NOUVEAUCLARTÉLes ennemis ont désormais un indicateur de la portée max de Rappel de rideau.

Jinx

Le ratio du R a été augmenté.

Jinx est une folle qui se moque du monde (mais avec une sorte de crédibilité) et qui transforme chaque élimination en série d’éliminations. Nous voulons accroître sa capacité à commencer un carnage en l’aidant à achever une cible affaiblie avec Super roquette de la mort !

R – Super roquette de la mort !

RATIO MINIMUM0,1 dégâts d’attaque supplémentaires 0,15 dégâts d’attaque supplémentaires
RATIO MAXIMUM1,0 dégâts d’attaque supplémentaires 1,5 dégâts d’attaque supplémentaires

Kennen

Les attaques de base de Kennen ont été lissées.

Les attaques de base de Kennen renforcées par Surtension ne vont pas à la même vitesse que ses attaques de base normales. Nous les réalignons donc pour permettre d’achever des sbires et de harceler des adversaires de façon plus cohérente.

Général

CORRECTION D’ANIMATIONL’animation des attaques de base de Kennen a été mise à jour pour mieux tenir compte du moment où le shuriken part de sa main.
VITESSE DU PROJECTILE DE L’ATTAQUE DE BASE1600 1700

Z – Surtension

VITESSE DU PROJECTILE DE L’ATTAQUE RENFORCÉE1800 1700

Kled

Mais est-ce que les dracosaures voient les couleurs ?

CLARTÉLe mode Daltonisme change désormais la couleur de la jauge de PV de Skaarl.

Malphite

Le délai de récupération du Z a été réduit. Le Z donne davantage d’armure et se renforce davantage avec l’armure.

Malphite, l’un des tanks emblématiques du jeu, est connu pour sa phase de laning solide et ses capacités fracassantes en combat d’équipes. Depuis les récents patchs, cependant, Malphite se fait malmener d’une manière un peu trop brutale, même face à des adversaires favorisant les dégâts physiques contre lesquels il est censé exceller. Nous aidons donc Malphite à repousser les agresseurs et à résister aux nombreux Couperets noirs qu’on lui balance à la figure.

Z – Frappes brutales

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION14 secondes 12 secondes
ARMURE SUPPLÉMENTAIRE10/15/20/25/30% 15/20/25/30/35%
RATIO DES DÉGÂTS ACTIFS0,1 armure supplémentaire 0,15 armure supplémentaire

Morgana

La portée d’incantation du E a été augmentée.

Morgana peut aussi bien être offensive que défensive, car ses capacités d’entravement et Bouclier noir lui permettent d’assumer différents rôles dans de nombreuses compositions. Nous soutenons un peu plus l’intérêt stratégique de Morg pour qu’elle reste un choix viable quand une équipe recherche des effets utilitaires.

E – Bouclier noir

PORTÉE D’INCANTATION750 800

Orianna

Le coût et le délai de récupération du R ont été réduits.

En tant que perturbatrice, Orianna dépend de sa capacité à créer des zones de danger que devront éviter ses adversaires. Une grande part de ses perturbations étant liée à Ordre : Onde de choc, Orianna donne parfois l’impression d’être un tout autre champion quand son ultime est indisponible. Il est certes important d’avoir des délais de récupération significatifs, mais nous voulons qu’Orianna passe un peu plus de temps à perturber ses adversaires et un peu moins de temps à attendre.

R – Ordre : Onde de choc

COÛT100/125/150 pts de mana 100 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION120/105/90 secondes 110/95/80 secondes

Poppy

La vitesse de déplacement a été augmentée. Les résistances du Z ont été augmentées.

Après avoir mis fin au règne de terreur instauré par Poppy il y a de cela quelques mois, nous avons lentement mais sûrement rétabli les forces de la petite yordle durant les combats d’équipes. Notre message est toujours le même : Poppy est particulièrement bien équipée pour s’épanouir au cœur de la mêlée et repousser les gens, mais elle ne devrait pas représenter une grande menace (en termes de dégâts) pour la seconde ligne ennemie. Nous continuons de remettre Poppy en forme en l’aidant à survivre suffisamment longtemps pour donner un bon coup de marteau.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT340 345

Z – Présence immuable

BONUS PASSIF EN ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE+12% d’armure et de résistance magique +15% d’armure et de résistance magique

Rek’Sai

Les délais de récupération du E et du R ont été augmentés.

Rek’Sai a été imaginée comme un champion disposant d’excellents outils de mobilité. Mais comme nous l’avons noté précédemment (voyez Gragas), elle creuse ses tunnels beaucoup trop souvent lors du début de partie. Au lieu de devoir faire un choix crucial entre utiliser Tunnel pour se rendre ailleurs ou le garder sous la main pour faire une belle action quand elle arrive, Rek’Sai se retrouve le plus souvent à faire les deux. Nous allons revenir en arrière sur ce point pour forcer Rek’Sai à faire des choix selon les ressources dont elle dispose.

Rush du Néant partage le problème de disponibilité trop précoce de Tunnel, même s’il conduit à un autre type de frustration. Comme Rek’Sai peut fréquemment traverser la Faille, se regrouper en début de partie pour faire des actions à grande échelle contre son équipe peut sembler totalement vain. S’en prendre aux tourelles ? Rek’Sai défendra les siennes avec son ultime. L’empêcher de faire un split-push ? Elle utilisera son ultime pour se mettre en sécurité. Aller battre le dragon ou le héraut de la Faille ? Elle lancera son ultime pour les disputer. Rush du Néant devrait faire pencher la balance en faveur de son équipe à l’endroit où elle utilise son ultime, mais devrait aussi donner aux ennemis le signal qu’ils ont une chance raisonnable de réussir quelque chose ailleurs sur la carte.

E – Tunnel

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION20/19,5/19/18,5/18 secondes 26/24/22/20/18 secondes

R – Rush du Néant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION150/110/70 secondes 180/140/100 secondes

Riven

Les dégâts du R ont été augmentés.

Riven éprouve des difficultés contre de nombreux top-laners depuis trop longtemps, alors il était temps de la buffer un peu. Nous savons que cette phrase peut être effrayante, quand on sait à quel point Riven sait profiter d’un effet boule de neige. Quand elle est au meilleur de sa forme, elle se jette pleinement dans le combat, fait de superbes actions et finit triomphante. Nous allons renforcer les outils dont elle a besoin pour briller dans ces situations.

R – Lame de l’exilée

DÉGÂTS MINIMUM DE TAILLADE DU VENT80/120/160 100/150/200
DÉGÂTS MAXIMUM DE TAILLADE DU VENT240/360/480 300/450/600

Ryze

La portée d’incantation du R a été augmentée au rang 1.

Nous savions qu’avec sa mise à jour, Ryze aurait une courbe d’apprentissage assez abrupte. Il pourrait donc être risqué de le buffer alors que les joueurs sont toujours en train d’apprendre à le jouer. Le Ryze « équilibré » actuel peut vite devenir surpuissant si les joueurs arrivent à l’utiliser de manière optimale. Cela dit, nous avons observé la situation assez longtemps pour penser qu’il était approprié de donner à Ryze un peu plus de matière à se réjouir une fois au niveau 6.

R – Portail transdimensionnel

PORTÉE1500/3000 1750/3000

Sivir

Le ratio de dégâts d’attaque du Z a été réduit. La vitesse d’attaque passive du R a été réduite.

Si vous avez suivi les nerfs que nous avons fait subir à Ashe et Jhin, vous avez déjà une petite idée de ce qui va suivre. Sivir (un tireur de type utilitaire elle aussi) se spécialise dans le renforcement de son équipe pour poursuivre les adversaires, mais ce talent n’a pas un impact suffisamment notable sur ses dégâts. Choisir Sivir pour profiter de son talent hors pair d’initiatrice du combat devrait avoir un coût, ce que sa zone d’effet beaucoup trop large dissimulait clairement.

Z – Ricochet

RATIO DES REBONDS0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 dégâts d’attaque supplémentaires 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 dégâts d’attaque supplémentaires

R – En chasse

VITESSE D’ATTAQUE PASSIVE40/60/80% quand Ricochet est actif 30/45/60% quand Ricochet est actif

Thresh

Le délai de récupération du R a été réduit.

Comme quelques autres champions de cette liste, Thresh n’a pas aussi souvent accès à son ultime qu’on le souhaiterait. S’il est vrai que La boîte n’a pas autant d’impact que d’autres ultimes et n’est pas aussi spectaculaire que les compétences de base de Thresh (Peine capitale est vraiment chouette, non ?), elle n’en reste pas moins très importante lors des combats d’équipes. En rendant La boîte plus fréquemment accessible en fin de partie, cela devrait aider Thresh à se sentir plus efficace dans les situations où il peut faire ses plus belles actions.

R – La boîte

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION150/140/130 secondes 140/120/100 secondes

Trundle

Le délai de récupération du E a été réduit aux premiers rangs et augmenté aux derniers.

Trundle place souvent ses adversaires entre l’enclume et le marteau lorsqu’il se sert de Montagne de glace pour les ralentir gentiment. Mais quand Trundle atteint son maximum de réduction des délais de récupération, Montagne de glace finit par devenir une sorte de muraille quasi permanente, donnant encore plus un sentiment d’oppression à ses adversaires. C’est bien de pouvoir bloquer temporairement ces derniers, mais ils méritent d’avoir au moins un peu de temps pour respirer entre deux Montagnes de glace.

E – Montagne de glace

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION23/20/17/14/11 secondes 22/20/18/16/14 secondes

Vayne

Le ratio du A a été augmenté aux rangs ultérieurs.

Vayne est le tireur emblématique des joueurs qui veulent faire du 1 contre 1 avec tout le monde et qui aiment montrer leurs talents d’esquive avec Roulade. Mais cela fait plusieurs patchs que Vayne est à la traîne par rapport aux autres tireurs. Pour conforter son identité, nous allons augmenter les dégâts de sa célèbre compétence en fin de partie.

A – Roulade

RATIO0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 dégâts d’attaque totaux 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d’attaque totaux

Veigar

La compétence passive donne davantage de puissance quand vous tuez des champions ou effectuez des assistances.

Faisons simple : pour un champion censé pouvoir gagner indéfiniment en puissance, Veigar éprouve trop de difficultés à décoller autant que prévu, même après un début ou un milieu de partie solide. Pas question d’aller trop loin non plus, nous allons simplement ajuster le gain du petit mage lorsqu’il sort triomphant des combats d’équipes, afin de l’aider à être plus terrifiant.

Compétence passive – Pouvoir maléfique phénoménal

BONUS PAR ÉLIMINATION+3 puissance par champion tué ou assistance +5 puissance par champion tué ou assistance

E – Profanation

CLARTÉCorrection d’un bug à cause duquel les ennemis ne voyaient pas le cercle d’avertissement quand Profanation était lancée sur un élément du décor.

Vi

Les délais de récupération de la compétence passive et du A ont été réduits aux premiers niveaux.

En lien avec nos remarques à propos de Rek’Sai et Gragas, Vi est un bon exemple de champion qui se fait supplanter dès lors qu’une bonne mobilité en début de partie devient la norme. Connue pour son amour de la bagarre et des superbes ganks d’après niveau 6, Vi est délaissée au profit des autres junglers lors de cette saison, et ce à cause du temps nécessaire avant qu’elle ne prenne son rythme de croisière. Cet ajustement de ses premiers niveaux devrait l’encourager à se jeter dans la bataille plus précocement et plus fréquemment.

Compétence passive – Bouclier antichoc

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION18-8 secondes (aux niveaux 1-18) 16-8 secondes (aux niveaux 1-18)

A – Brise-coffre

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION18/15,5/13/10,5/8 secondes 16/14/12/10/8 secondes
DURÉE DE LA PROJECTION EN ARRIÈRE0,5 – 0,75 seconde 0,7 seconde

E – Force excessive

NOUVEAUCOMMODITÉ EXCESSIVELorsque vous mettez un premier point dans cette compétence, Vi gagne immédiatement deux charges de Force excessive.

État du gameplay : mises à jour pré-Mondial et autres

État du gameplay : mises à jour pré-Mondial et autres

PAR MEDDLER

Bonjour à tous !

Notre dernière mise à jour de gameplay LoL commence à dater, nous voulions donc vous parler un peu de l’état actuel du jeu et de nos plans pour les mois à venir. À l’instar des mises à jour précédentes, celle-ci se concentrera sur le gameplay – tourelles, dragons, champions, etc. – plutôt que sur les fonctionnalités telles que le nouveau client, le matchmaking, les skins ou autres.

Pour tous ceux qui ont raté l’article précédent de cette série : État de la saison : suivi de mi-saison

L’état actuel du jeu

Modifications des tourelles

Parmi nos plus importants changements récents, les tourelles en début de partie figurent en bonne place. Nous avons ajouté des PO supplémentaires pour la première tourelle détruite de la partie et nous avons supprimé le buff de fortification sur les tourelles de la voie du bas. Notre objectif est de créer une meilleure interaction en début de partie, en particulier pour les pros. Pour plus de détails, rendez-vous ici et.

Au moment où je vous écris, nous n’avons pas encore testé les parties pros avec ces modifications, aussi nous ne pouvons pas encore les évaluer. Cependant, en mode amateur, nous avons déjà remarqué des répercussions significatives. Comme on peut le voir sur le graphique ci-dessous, les tourelles de la voie du bas ont désormais plus de chances d’être détruites en premier, tandis que les tourelles des voies du milieu et du haut sont moins touchées. D’après nous, ce système permet de conserver l’influence de chaque voie dans la première destruction de tourelle à un niveau approprié. La voie du bas a plus de chances que les autres voies d’être choisie pour la première tourelle détruite. Mais après tout, elle compte aussi deux fois plus de champions que les autres voies. La tourelle de la voie du milieu n’est généralement pas la première à être détruite, mais ses champions se déplacent énormément et sont souvent ceux qui déterminent la destruction des autres tourelles.

Pourcentage des tourelles détruites en premier dans une partie de League of Legends. Les deux barres de gauche représentent la tourelle de la voie du bas, les deux barres du milieu celle de la voie du milieu et les deux barres de droite celle de la voie du haut. Les barres de gauche représentent le jeu avant la mise à jour 6.15 et celles de droite le jeu après la mise à jour 6.15.

Une autre petite modification devrait également être apportée à l’IA des tourelles avant le Mondial. Les appels à l’aide (les tourelles qui s’en prennent aux ennemis attaquant les champions avoisinants) seront disponibles si le champion ennemi est sous la tourelle mais que ses victimes sont plus éloignées. Ci-dessous, un exemple avec Varus et Singed. Avant, Varus aurait pu tirer sur Singed sans problème car, tant que Varus était sous la tourelle ennemie, Singed était hors de portée de la tourelle et celle-ci ne remarquait pas l’agression. Mais grâce à ce changement, la tourelle entendra l’appel à l’aide et se mettra à attaquer Varus.

Nous reviendrons plus tard sur la mémoire de tourelle, soit la capacité des tourelles à se souvenir des champions qu’elles ont récemment pris pour cibles (et pas seulement de leur cible actuelle) afin de les attaquer en priorité si leur cible est perdue. Nous pensons que c’est un bon compromis pour accentuer les risques lorsque vous jonglez entre les cibles, mais c’est encore trop perturbant pour le moment.

Dragons élémentaires

Le dragon des nuages semble avoir trouvé son équilibre en termes de puissance perçue après son buff récent. Statistiquement, il est également devenu assez fort, mais pas excessivement. Nos quatre dragons élémentaires se trouvent en bonne position pour ce qui est de la perception et des statistiques. De ce fait, nous n’avons pas vraiment de projets actuels pour modifier les dragons.

D’après les joueurs, le dragon ancestral ne vaut parfois pas vraiment la peine d’être abattu. Mais celui-ci n’est pas censé être utilisé à chaque partie, il a été conçu comme une option pratique lorsque vous avez beaucoup de cumuls de dragon et un bon contrôle de la carte (ou que vous avez envie de combattre en équipe).

Les deux prochains patchs (6.17 et 6.18)

L’équilibre du jeu dans les patchs 6.17 et 6.18

Le Mondial sera disputé sur le patch 6.18, donc pour les patchs 6.17 et 6.18, nous nous concentrerons davantage sur l’équilibre des parties pros. Nous allons apporter quelques petits changements à une série de champions afin d’augmenter leur diversité dans les parties pros en diminuant la puissance des champions excessivement forts (ex : Ashe, Jhin, Gragas, Trundle, etc.) et en augmentant celle des champions qui sont un peu trop faibles (ex : Jayce, Draven, Malphite, etc.). Pendant cette période, nous ne voulons pas entreprendre de gros travaux sur les champions. Il s’agira simplement de petits ajustements, pas de changements significatifs.

Les tourelles ayant été modifiées au patch 6.15, il se peut également que nous devions y apporter quelques changements. Ces ajustements concerneraient la récompense de première destruction (+/- 100 PO ?), la durée de fortification (+/- 1 minute ?), etc. Le système en soi resterait inchangé.

Clarté du jeu

Depuis peu, nous essayons d’améliorer la clarté du jeu en supprimant le bruit visuel et en perfectionnant la communication des équipes. Un ou deux projets sur ce thème sont déjà en ligne et d’autres seront bientôt disponibles. Ils incluent notamment le nettoyage des icones de la minicarte (ex : les munitions Hextech de Corki qui s’affichent pour tous les joueurs ou la taille des tunnels de Rek’Sai), un indicateur clair d’invulnérabilité d’unité pour l’ultime de Taric, de Kindred, etc., plus d’alertes dans la messagerie d’équipe (durée des morts, chronos de réapparition d’objectif, etc.), l’option permettant d’estomper les noms de joueur ou les tags de club en combat, la clarification des indicateurs de rayon (ex : les alliés de Corki ont-ils vraiment besoin de voir son rayon A ou est-ce seulement du bruit visuel inutile ?) et bien plus encore.

Entre le patch du Mondial et la présaison (6.19 – 6.21)

Peu de modifications auront lieu entre les patchs 6.19 et 6.21. Nous voulons que le jeu reste similaire au patch sur lequel le Mondial est disputé pour que vos parties ressemblent à celles que vous visionnez. En ce moment, nous sommes aussi vraiment concentrés sur le développement de la présaison à venir.

Quelques changements pourront survenir au niveau de l’équilibrage pendant cette période, mais ils seront plus légers que d’habitude. Nous pensons également que la refonte de Yorick devrait voir le jour dans ces eaux-là. Et il y a des chances qu’un nouveau champion apparaisse.

Présaison (6.22 – 6.23)

La présaison est actuellement programmée pour le patch 6.22 ou 6.23. Ici, les assassins seront notre priorité, avec des changements de taille moyenne apportés à quatre kits d’assassin et des changements plus petits (surtout des ajustements de nombres) apportés à quelques autres. Nous allons aussi modifier quelques objets pour répondre aux besoins des assassins.

De plus, nous allons essayer de résoudre d’autres problèmes, dont l’utilité de l’achat de l’Égide pour les supports, les récompenses en PO/XP pour le farming et le roaming ou la tendance de la Lame spectre à étouffer les autres objets. Différents ajustements de maîtrises pourraient également avoir lieu.

Enfin, nous travaillons sur quelques autres projets pour la présaison, mais il est encore trop tôt pour vous en parler car nous n’en sommes qu’à la phase expérimentale.

Quelques détails post-présaison

Après la présaison, nous envisageons de passer à 10 bannissements dans les parties en mode Draft. Pour l’instant, nous essayons de savoir ce qu’en pensent les joueurs amateurs et les pros. Mais nous savons que l’augmentation des bannissements intéresse beaucoup de gens. Nous voudrions cependant résoudre quelques problèmes potentiels avant de nous attaquer aux bannissements :

  • Nous avons l’impression que la sélection des champions est déjà trop longue. Nous aimerions trouver un moyen de ne pas la rallonger encore davantage (ex : plusieurs membres de la même équipe effectuant des bannissements au même moment ?).
  • Nous voulons nous assurer qu’en facilitant le bannissement sur un poste ciblé nous ne créons pas de problèmes quant au nombre de champions nécessaires pour qu’un joueur puisse jouer correctement (scénario catastrophe, 11 champions pour un poste : est-ce vraiment approprié ?).
  • L’ajout de quatre bannissements augmentera de quatre le nombre de champions nécessaires pour disputer une partie classée. Est-ce que c’est un problème ? Un avantage ?

Nous aimerions aussi revoir le système des runes au cours de l’année prochaine. Nous avons déjà trouvé quelques solutions aux problèmes liés à ce dernier : les promos permanentes sur les runes de palier 3 classiques, la disponibilité des runes de palier 2 à partir du niveau 1 et la réduction d’1 PI appliquée à chaque rune de palier 2. Cependant, le design du système souffre encore de problèmes fondamentaux. Nous pensons donc restructurer les runes considérablement. Nous attendions que la mise à jour du client soit sortie pour mettre ces changements en pratique mais, puisque nous progressons bien, nous espérons pouvoir donner la priorité aux runes en 2017 (au plus tôt vers le milieu de l’année).


C’est tout pour l’instant ! J’espère que cet article vous a intéressés. Vos impressions sur ce type d’articles, vos questions ou vos retours en général sont les bienvenus dans l’article des développeurs correspondant. J’y répondrai à un maximum de vos messages jusqu’à la fin de la journée.

La file des modes de jeu en rotation est active !

La file des modes de jeu en rotation est active !

PAR L4T3NCY

Il était grand temps de faire une mise à jour d’Ascension !

Chaque semaine, nous avons remarqué qu’à mesure que les joueurs progressaient dans Ascension, choisir Xerath leur laissait de plus en plus un goût amer. Vous l’attaquez en premier, vous faites tout le sale boulot et soudain, Lux lui tire dessus depuis la brèche et vous, il ne vous reste plus que vos yeux pour pleurer. Et bien, tout cela, C’EST FINI !

Xerath le Transfiguré

Xerath le Transfiguré ne semblait être qu’un piège depuis quelque temps. À quoi bon faire tout le travail et voir l’équipe ennemie lui asséner le coup de grâce pour vous le piquer sous le nez ? Désormais, il fait apparaître une relique transfigurée que vous devrez récupérer en personne pour procéder à l’Ascension.

Transfiguration de relique

  • À sa mort, Xerath le Transfiguré fait désormais apparaître une relique transfigurée au bout de 3 secondes. Le champion qui reste sur la relique sans être interrompu par un ennemi déclenchera l’Ascension !
  • Des ennemis peuvent intervenir et voler l’Ascension, alors commencez par les éliminer tous de la plate-forme transfigurée pour garantir votre sécurité.
  • Si plusieurs champions alliés se disputent le pouvoir antique, la priorité revient au joueur qui a tué Xerath.

Le mode Ascension est disponible dès maintenant et jusqu’à lundi soir (nous le désactiverons probablement mardi, aux alentours de 10 heures ou midi).

Si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire en ce qui concerne les règles de n’importe lequel des modes de jeu, consultez leagueoflegends.com chaque vendredi : nous vous y proposerons un résumé rapide comme celui-ci.

Dans le cadre de notre engagement à revoir constamment les modes de jeu en rotation, nous avons commencé cette semaine avec Ascension et Xerath le Transfiguré. Nous espérons que vous vous attaquerez désormais à lui sans aucun remords et que vous deviendrez la créature-homme-bête-dieu transfigurée que vous avez toujours voulu être. Allez-y ! POUR SHURIMA !

Notes de patch 6.16

Notes de patch 6.16

PAR SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, & LABOKA

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.16, celui qui est plus léger que la moyenne. Ne vous en faites pas pour autant, nous ne vous avons pas oubliés ! Nous espérons que le calme qui règne sur la Faille vous (et nous) aidera à repérer les anomalies avant que ne commence le mondial. Et pour qu’il y ait vraiment du calme, il faut qu’il n’y ait plus de bruit (logique), ce qui veut dire que nous devons nerfer les champions les plus bruyants et les plus dominateurs. Sona met le feu au dance-floor de la Faille ces temps-ci et il est temps de baisser un peu le volume. Nous procédons également à quelques peaufinages : certains de nos précédents buffs et nerfs nous donnent aujourd’hui l’occasion d’apporter des changements complémentaires aux champions qui auraient bien besoin d’une identité plus claire. Nous nous attardons donc sur ces champions pour nous assurer que leurs forces, et seulement leurs forces, soient à l’honneur.

Oh, et puis il y a un petit nouveau : Kled. En parlant de forces, les siennes consistent à poursuivre des gens pour leur mettre des petits coups dans le bas du dos, alors en selle, et foncez vers la victoire avec Skaarl !

Bonne chance, amusez-vous bien et n’oubliez pas : si un ennemi vous ennuie, faites-lui une Kled-bras .

Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman

Mise à jour de mi-patch

15/08/2016

Jhin

UN PIÈGE FAIT POUR PIÉGERBug résolu concernant les barres de chargement au dessus duE – Public captif qui ne diminuaient pas au court du temps.

Teemo

UN PIÈGE FAIT POUR PIÉGERBug résolu concernant les barres de chargement du au dessus du R – Piège nocif qui ne diminuaient pas au court du temps

Twisted Fate

ERREUR D’IMPRESSIONOn est revenu en arrière sur quelques améliorations concernant Twisted Fate pendant ce patch. Une étape nécessaire pour résoudre des bugs introduits par ces changements.

Skins de balises

CE MOMENT OÙ LES BALISES DEVRAIENT ÊTRE VISIBLESProblème résolu à propos d’un certain nombre de skins de balises qui ne s’affichaient pas durant la phase de sélection des champions.

Champions

Kled

Kled, le Cavalier colérique, sortira avec ce patch ! Pour en savoir plus, consultez les liens suivants :

Irelia

La compétence passive augmente désormais la Ténacité selon que l’équipe d’Irelia est en infériorité ou supériorité numérique, et non plus seulement en fonction du nombre d’ennemis proches.

Irelia est le genre de champion capable de déjouer les pronostics en transformant un désavantage en avantage. Étourdir les adversaires quand ils prennent le dessus et se défaire des contrôles de foule quand elle est encerclée lui permet de réussir d’étonnants renversements de situation et d’attaquer de façon spectaculaire. Irelia est célèbre pour avoir repoussé des envahisseurs noxiens largement supérieurs en nombre, mais sa compétence passive n’est actuellement pas cohérente avec cette prouesse et ne fait que la rendre globalement plus difficile à entraver pendant les combats d’équipes. Jouer Irelia devrait vous donner l’impression de pouvoir surmonter tous les obstacles, mais quand elle est avec son équipe, elle n’a aucun obstacle à surmonter. La compétence passive d’Irelia tiendra désormais compte du nombre d’alliés en plus du nombre d’ennemis proches, avec une portée un peu plus courte pour que votre Xerath en seconde ligne ne ruine pas vos #bigplays.

Compétence passive – Ferveur ionienne

NE M’APPROCHEZ PASLes champions à moins de 1400 1000 unités de distance d’Irelia sont considérés comme proches.
SUPPRIMÉTU ES COINCÉ ICI AVEC MOIN’augmente plus la Ténacité uniquement en fonction du nombre d’ennemis proches.
NOUVEAUAMENEZ VOS COPAINSAugmente désormais la Ténacité en fonction du nombre de champions ennemis proches comparé au nombre de champions alliés proches (Irelia compte pour un allié) :
NOUS SOMMES PLUS NOMBREUX+0% de Ténacité
COMBAT ÉQUITABLE+10% de Ténacité
ILS SONT PLUS NOMBREUX+25/30/35/40% de Ténacité (aux niveaux 1/6/11/16)

R – Lames transcendantes

CORRECTION DE LA BULLE D’AIDECorrection d’un bug à cause duquel la bulle d’aide indiquait que le ratio de Lames transcendantes était +0,6 dégâts d’attaque supplémentaires, au lieu de +0,7 (valeur utilisée dans le jeu inchangée).

Leona

Loué soit le soleil.

Nous avons récemment offert à Leona davantage d’occasions d’appliquer sa compétence passive, mais les joueurs de Leona ont souvent du mal à apprécier la contribution de Rayon de soleil à un combat. En améliorant un peu la clarté des dégâts de Rayon de soleil, nous aiderons Leona à mieux percevoir l’impact qu’elle a.

Compétence passive – Rayon de soleil

NOUVEAUCLARTÉ SOLAIRELeona voit désormais les dégâts s’afficher à l’écran quand ses alliés déclenchent Rayon de soleil.

Lulu

Le délai de récupération du Z a été réduit. La vitesse d’attaque supplémentaire a été augmentée.

La dernière fois que nous nous sommes penchés sur Lulu, nous avons atténué sa capacité à invalider la phase de laning en solo. La poussière étant maintenant retombée, nous sommes assez satisfaits de l’état de son laning, mais nous pensons qu’elle a besoin de retrouver un peu plus de puissance. Nous renforçons son identité d’« enchanteresse pour carrys privilégiant les attaques de base » en nous assurant que ses alliés et elle ressentent plus souvent l’impact de ses buffs.

Z – Fantaisie

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION18/16,5/15/13,5/12 secondes 16/15/14/13/12 secondes
VITESSE D’ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE15/20/25/30/35% 25/30/35/40/45%

Mordekaiser

L’IA du fantôme de Mordekaiser a été peaufinée.

R – Purgatoire

PRIORITÉSQuand il cherche quelque chose à attaquer, le fantôme cible désormais en priorité les champions et les tourelles avant les sbires.
RESTE SUR TA CIBLELe fantôme reprend désormais le cours de son action précédente quand les contrôles de foule qui l’affectent se dissipent.
RESTE SUR TA CIBLELe fantôme poursuit désormais sa cible jusqu’à sa dernière position connue s’il la perd de vue.
VALOR, À MOI ?Vous pouvez désormais ordonner au fantôme de suivre Mordekaiser en ciblant Mordekaiser avec R ou Alt + clic droit.
LA MENACE FANTÔMELe fantôme cherche désormais de nouvelles choses à attaquer au bout de 8 secondes sans rien faire, en ciblant en priorité les champions et les tourelles avant les sbires.
CLIC CLIC CLIC CLICLe fantôme n’annule plus ses attaques de base quand on lui ordonne d’attaquer une unité qu’il est déjà en train d’attaquer.

Nautilus

Le R étourdit toutes les cibles touchées au passage de l’onde de choc.

Nautilus est le champion idéal pour les joueurs qui veulent pratiquer l’art de l’interruption et du contrôle de foule partout. Plus tôt dans la saison, Nautilus a connu une période de domination due à ses dégâts de base élevés, mais depuis que nous l’avons nerfé, il est au contraire devenu un peu faible. Avec une force moins liée à ses dégâts, nous voulons donner à Nautilus davantage de capacité d’interruption sur de multiples cibles dans les combats d’équipes. Grenade ASM sera toujours aussi puissante si vous l’utilisez pour isoler et verrouiller une cible prioritaire, mais les joueurs vétérans de Nautilus seront mieux récompensés s’ils placent habilement leur ultime de façon à verrouiller plusieurs cibles.

R – Grenade ASM

NOUVEAUCRAIGNEZ LES PROFONDEURSLes cibles touchées par l’onde de choc de Grenade ASM sont désormais étourdies pendant 1/1,5/2 secondes en plus d’être projetées en l’air.
DURÉE DE PROJECTION EN L’AIR0,5 seconde 1 seconde

Sona

La vitesse de déplacement personnelle du E a été réduite. La réduction des délais de récupération du R a été réduite aux premiers rangs.

Sona est sortie renforcée des derniers changements dans son identité de support utilitaire à forte progression, mais sa montée en puissance commence un peu trop tôt. Si on dit que sa puissance doit augmenter au fil du temps, on veut vraiment dire « au fil du temps ». La montée en puissance de fin de partie ne commence pas au niveau 6, nous avons donc décidé de mettre en sourdine les premiers rangs de Crescendo pour donner aux ennemis une chance de la punir avant qu’elle n’accède à sa puissance terminale.

Cependant, punir Sona n’est pas si facile : elle n’est pas très résistante, mais elle est souvent trop rapide pour que ses adversaires puissent exploiter ses erreurs. Nous réduisons donc un peu sa vivacité pour que ses adversaires soient capables de faire quelque chose s’ils la surprennent hors de sa zone de sécurité.

E – Mélodie de vélocité

VITESSE DE DÉPLACEMENT PERSONNELLE13/14/15/16/17% 10/11/12/13/14%
RATIO DE VITESSE DE DÉPLACEMENT POUR LES ALLIÉS0,8 puissance 0,6 puissance

R – Crescendo

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION DES COMPÉTENCES DE BASE20/30/40% 10/25/40%

Viktor

La vitesse maximum du R a été réduite, mais la vitesse minimum a été augmentée. Le R commence à perdre de la vitesse plus tôt. Le bonus de vitesse en « phase de retour » a été supprimé.

Lors de la mise à jour de l’ultime de Viktor, pendant la mi-saison, notre idée était que Viktor devait pouvoir profiter de la durée complète de Tempête du chaos soit via un positionnement risqué soit via l’aide de son équipe. Nous nous sommes beaucoup approchés de cet état de fait, mais il reste trop de cas d’ennemis annihilés par Tempête du chaos sans l’aide de Viktor ni de son équipe. Nous modifions donc la vitesse de Tempête du chaos de manière à ce que Viktor doive rester davantage au contact (ou s’appuyer sur les contrôles de foule) pour que ses victimes restent piégées à l’intérieur.

Avec ces modifications, nous poursuivons les changements entamés la semaine dernière (nous avions affaibli un peu le retour de Tempête du chaos vers Viktor). Cette fonctionnalité, même restreinte, réduisait encore trop les dangers pour Viktor, ce qui allait contre notre désir d’orienter Viktor vers les prises de risques.

R – Tempête du chaos

VITESSE DE DÉPLACEMENT MAXIMUM450 400
VITESSE DE DÉPLACEMENT MINIMUM170 200
LA VITESSE COMMENCE À DIMINUER À350 300 unités de distance
LA VITESSE MINIMUM EST ATTEINTE À950 900 unités de distance
SUPPRIMÉAU PIED !Tempête du chaos ne se déplace plus à vitesse maximum quand Viktor se cible lui-même.

Sélection des champions

Lors du patch 6.15, nous avons mis en place une fonction permettant d’indiquer l’impact des postes sélectionnés sur le temps d’attente dans la file.

Le temps d’attente peut changer du tout au tout selon les rôles que choisissent les joueurs, c’est pourquoi nous affichons l’impact estimé des postes sélectionnés sur le temps d’attente. Vous pourrez ainsi décider si vous préférez jouer rapidement ou obtenir votre poste principal.

DES BEAUX DÉLAISLe choix du poste affiche désormais à quel point les combinaisons de postes influent sur les délais d’attente estimés.
DÉLAI CONCENTRÉExistence d’un bug connu à cause duquel les parties classées en groupe arrangé de 5 auront un délai d’attente estimé de 0:00.

Corrections de bugs

  • Correction d’un bug à cause duquel le R – Éclat final de Lux n’infligeait pas de dégâts aux champions touchés si Lux ne pouvait pas les voir.
  • Les compétences R – Assaut spirituel d’Ahri, A – Fente de Fiora et E – Œil de la destruction de Xerath ne partent plus dans des directions farfelues quand le curseur est au-dessus de la minicarte.
  • Le A – Roulade de Vayne inflige désormais correctement des dégâts aux inhibiteurs et au Nexus.
  • Le R – Souhait de Soraka confère désormais correctement le buff de vitesse d’attaque d’Encensoir ardent aux alliés lointains qu’elle soigne.
  • La sphère d’Orianna ne disparaît plus visuellement jusqu’à son sort suivant si un allié meurt en tenant la sphère.
  • Correction d’un bug à cause duquel un ennemi touché par plusieurs munitions des attaques de base de Graves ne recevait qu’un effet Couperet noir.
  • Le délai de récupération de la Poigne de l’immortel n’est plus réinitialisé quand Yasuo essaie (sans succès) de lancer E – Cercle tranchant sur une cible à travers laquelle il vient de charger.
  • Correction d’un bug à cause duquel Tibbers annulait à répétition ses coups de patte quand vous lui ordonniez d’attaquer une unité qu’il était déjà en train d’attaquer.
  • Les clones de champion ne volent plus le bonus d’or de la première tourelle détruite.
  • Gloire du juste confère désormais correctement de la vitesse de déplacement quand vous vous déplacez vers les clones de champion.
  • Twisted Fate n’annule plus son Rappel lorsque vous appuyez sur le raccourci du E – Paquet aux rangs 2 ou supérieurs.
  • Les effets visuels des halos de Sona arcade et de DJ Sona ont été agrandis pour correspondre à ses récentes modifications de gameplay.
  • Le Z – Lien des ténèbres de Thresh du championnat et de Thresh des profondeurs crée de nouveau une piste lumineuse derrière la lanterne quand Lien des ténèbres est lancé.
  • La jauge de PV de Fizz lapin est désormais au bon endroit.
  • Les chromas Tristana à propulsion Punk n’utilisent plus les effets visuels de base de Tristana.
  • Nami des abysses ne continue plus de parler quand le volume des voix est désactivé.
  • Le E – Pluie de balles de Miss Fortune pistolets à eau ne donne plus l’impression, dans certains cas, que les noix de coco frappent les cibles depuis des directions farfelues.
  • Braum tueur de dragons n’est plus momentanément flou après avoir lancé un sort.
  • Les particules de buff (par exemple : le bouclier du Voile de la banshee) s’élèvent désormais correctement avec Azir nécromancien pendant l’animation de Rappel.
  • Lissage des textures de PROJET : Katarina.
  • Les poses de début et de fin du Rappel de Syndra ont été corrigées pour que ses mouvements paraissent plus fluides.
  • Les mains de Super Shyvana intergalactique ne sont plus allongées durant son animation de mort.

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.16 :

La file des modes de jeu en rotation est active !

La file des modes de jeu en rotation est active !

PAR L4T3NCY

De la magie clone-tastique de l’Un pour tous à la folle frénésie de l’Ultra Rapid Fire, les modes de jeux temporaires apportent une fraîcheur unique à la formule classique de League. C’est l’heure de lancer le prochain mode de jeu en rotation : la Légende du roi des Poros est de nouveau disponible !

Pour vous rafraîchir la mémoire, voici les bases du jeu :

  • Au début de chaque match, vous serez accompagné de deux poros qui vous permettront d’appeler et d’aider le majestueux roi des Poros !
  • Le roi des Poros est un super-sbire ultra classieux qui soigne votre équipe, régénère votre mana et inflige des dégâts de zone tout en abattant son royal châtiment sur les tourelles ennemies.
  • Le roi vous servira de bélier d’assaut pour percer les défenses ennemies… du moins jusqu’à ce que l’équipe adverse ne commette un ignoble régicide.
  • Activez Jet de Poro une fois pour projeter votre minuscule compagnon poro à travers la carte. Si la petite boule de poils touche une cible, réactivez Jet de Poro pour déclencher Poro-charge et vous propulser directement vers votre adversaire.
  • Si votre équipe réussit dix jets de poros, sa majesté le roi des Poros fera son entrée sur le champ de bataille pour déchaîner sa royale colère.
  • Quand le roi des Poros arrive dans l’Abîme Hurlant, activez Au roi ! pour devenir l’un de ses loyaux (et adorables) sujets et vous précipiter à ses côtés.

N’oubliez pas que vous pouvez utiliser des pings avec le Roi pour coordonner vos sièges avec lui ou vos assauts contre lui. Comme pour les autres modes de jeu en rotation, nous avons ajusté le système de Maîtrise du champion pour que vous puissiez gagner des points dans ce mode. Vous pourrez également gagner des clés lors de vos victoires et récupérer des coffres quand vous (ou des membres de votre groupe arrangé) obtiendrez les notes S-, S ou S+.

Le mode Légende du roi des Poros est disponible dès maintenant et jusqu’à lundi soir (nous le désactiverons probablement mardi, aux alentours de 10 heures ou midi).

Nous essaierons différentes choses avec ces modes de jeu au cours des mois à venir, comme changer la cadence de rotation ou les modes disponibles. Nous consulterons vos retours au fur et à mesure, n’hésitez donc pas à nous donner votre avis. Bonne chance et amusez-vous bien ! Nous vous attendrons sur le champ de bataille enneigé de la Légende du roi des Poros !

PROJET : produits dérivés – Débloquez le pouvoir de PROJET

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Les équipes classées font leur retour !

Les équipes classées font leur retour !

PAR RIOT SOCRATES

Les files d’équipes classées feront leur retour pendant des périodes bien délimitées, au cours de la semaine, afin que vous puissiez jouer en classé avec un maximum de 8 autres joueurs, dans une équipe sans restriction de paliers. Lisez la suite de l’article pour en savoir plus.

Nous avions désactivé les équipes classées 5c5 au début de la saison, car nous n’étions pas sûrs de la façon dont la qualité des matchs et les temps d’attente dans les files seraient affectées par l’ajout de la file dynamique. Nous avons récemment limité les joueurs à MMR élevé à un jeu en solo, duo ou trio, et ces joueurs n’ont plus la possibilité de jouer des matchs classés à cinq.

Nous avons également entendu les retours des joueurs qui regrettaient la possibilité de rejoindre une file avec tous leurs amis (sans tenir compte de leur rang dans le classement) grâce à l’ancienne file des équipes classées. Nous allons donc réintroduire la file classée 5c5 en espérant que les problèmes rencontrés par l’ancienne version (le manque de joueurs et les longs temps d’attente) seront réduits par le fait qu’elle sera disponible uniquement pendant des périodes bien délimitées. Ci-dessous, vous trouverez un planning pour votre région, mais tout d’abord, petit rappel sur le fonctionnement de la file classée 5c5 :

  • Vous devez être de niveau 30 pour créer une équipe classée
  • Vous devez posséder au moins 16 champions sélectionnables pour rejoindre une file classée
  • Les équipes classées 5c5 peuvent compter jusqu’à neuf joueurs, sans restriction de palier classé pour leurs membres
  • Les équipes doivent jouer cinq parties pour être officiellement classées et rejoindre le palier et la division appropriés
  • Vous pouvez rejoindre jusqu’à cinq équipes classées différentes en même temps
  • Vous pouvez quitter une équipe à tout moment, à moins que vous ne soyez le capitaine de l’équipe. Si vous êtes le capitaine, vous devrez exclure tous les membres de l’équipe avant de pouvoir quitter l’équipe vous-même (ce qui supprimera complètement l’équipe)

La fenêtre de jeu de chaque région sera légèrement différente, car nous essayons de garantir des temps d’attente plus bas et la meilleure qualité possible pour vos matchs.

Horaires de la file classée 5c5 pour la région EUW
Jour Lundi-vendredi Samedi-dimanche
Heure 18h – 24h (FR) 16h – 24h (FR)

Nous allons garder un oeil sur cette file pour nous assurer de sa viabilité, et nous nous tiendrons prêts à faire des ajustements si nécessaire. Alors rassemblez vos alliés (quel que soit leur rang) et soyez prêts à grimper dans les classements ! GLHF, et à bientôt dans la Faille !

Gagnez vos emblèmes de classement dès maintenant !

Gagnez vos emblèmes de classement dès maintenant !

PAR RIOT SOCRATES

Les emblèmes de classement vous permettent d’afficher la façon dont vous coopérez pour remporter vos victoires. En file classée dynamique, détruisez 25 nexus pour remporter un nouvel emblème qui apparaîtra dans votre profil et vos pages de ligues. Que vous remportiez vos victoires en solitaire, avec un ou deux amis ou au sein d’une équipe complète, nous avons un emblème juste pour vous !

Nous prendrons en compte vos victoires depuis l’installation du patch 6.12, mais pas depuis le début de la saison. Vérifiez votre page de profil pour voir combien de victoires supplémentaires il vous manque avant de remporter un emblème. Voici le fonctionnement du système d’emblèmes :

  • Pour remporter et conserver un emblème solo, vous devez avoir remporté la grande majorité de vos 25 dernières victoires en rejoignant une file en solitaire.
  • Pour remporter un emblème dynamique, vous devez avoir remporté certaines de vos victoires avec un ou plusieurs amis.
  • Pour remporter et conserver un emblème d’équipe, vous devez avoir remporté la grande majorité de vos 25 dernières victoires en rejoignant une file avec une équipe arrangée de 4 ou 5 joueurs.
  • Votre emblème peut changer au fil du temps, car il reflète vos 25 dernières victoires en file classée dynamique.

Solo

Dynamique

Équipe

Les emblèmes ne sont qu’une première étape ; nous continuons à explorer plusieurs possibilités de mise à jour du système selon vos retours, alors n’hésitez pas à vous exprimer !